[Trendbericht] View on AR/VR

Die Unterlage gibt einen aktuellen Überblick über Services, Plattformen und Hardware in den Bereichen Augmented Reality und Virtual Reality (AR und VR).

Bei einem hoch-innovativen Zukunftsthema wie AR/VR ist die Unsicherheit unter den Markteilnehmer:innen momentan groß. Denn noch ist unklar, welche Inhalte und Technologien sich mittel- bis langfristig durchsetzen werden: Welchen Stellenwert wird AR/VR in Zukunft in den einzelnen Branchen einnehmen? Wer wird welche Positionen der Wertschöpfungskette besetzen? Neuerungen werden sowohl im Privat- als auch im Geschäftskund:innenbereich auf Wochen- bzw. Tagesbasis präsentiert, worin sich auch der Wille und die Notwendigkeit zum Experimentieren und Ausprobieren unter den Marktteilnehmern zeigen.

Da ist es nicht einfach den Überblick zu behalten. Dies gilt umso mehr für Vertreter aus Branchen, die zwar von AR/VR profitieren könnten, jedoch nicht originär aus dem Medien- und Produktionsumfeld kommen. Das mm1 Trendpaper „View on AR/VR“ der Arbeitsgruppe „Next Generation Television“ bietet hier Hilfestellung, indem es unter anderem folgende Fragestellungen untersucht:

  • Welche aktuellen Marktentwicklungen gibt es, und bei welchen Technologien und Inhalten sind die Erfolgsaussichten am höchsten?
  • Welche Branchen werden am meisten von den neuen Technologien profitieren?
  • Welche Auswirkungen auf existierende Geschäftsmodelle sind zu erwarten?
  • Was sind kritische Erfolgsfaktoren für die Entwicklung von AR/VR-Services?
  • Wann ist der Durchbruch im Massenmarkt zu erwarten?

Die Antworten sowie zahlreiche weitere Informationen zu Augmented und Virtual Reality finden Sie in unserem Trendpaper. Vorab ein kurzer Ausschnitt aus den Kernaussagen:

  • Bei 90 % Marktanteil sind Phone-Based-VR-Sets nur für 10 % der Umsätze verantwortlich.
  • Die beste User Experience bieten mit dem Computer verbundene Brillen, die entsprechend teurer sind. Erschwingliche AR/VR-Geräte, die auf Mobiltelefone als Displays zurückgreifen, treiben die Massenmarktdurchsetzung.
  • Der Erfolg von AR/VR wird entscheidend vom Faktor „Social“ abhängen. Auch die Internetnutzung wurde durch die soziale Komponente getrieben.
  • Video- und Film-Produktion stehen im AR/VR-Umfeld noch vor großen Herausforderungen. Inhalte müssen auf innovative Weise gescriptet und gefilmt werden – interaktive Elemente müssen entwickelt und eingebunden werden; Filme werden zunächst voraussichtlich nicht in 360° sondern vielmehr in 180° konsumiert.
  • Engineering und Healthcare bieten im B2B-Segment die größten Möglichkeiten.

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